LOL的团战,是设计师设计的结果,即设计师希望这个游戏的团战是这个样子的,甚至是希望这个游戏是这样子的。为此设计师不断的修剪自己意料之外的枝叶,最终把这棵树修成了这个样子。
dota的团战,是设计师放养的结果,设计师设计了一些自己觉得很酷的创意,然后丢给玩家自由发挥,虽然偶尔也修剪修剪,但更多的还是毒瘤聚会各凭本事。
dota作为一个脱胎于war3的游戏,天然的继承了war3的属性系统。属性系统对英雄血量,护甲,蓝量的提升,导致了dota当中存在着大量可以攻防一体的英雄,且输出经常溢出。由于属性系统必然带来的数据膨胀,导致dota当中数据是难以平衡的。
因此dota的思路是设计新的机制,用机制平衡数据。因此dota的装备突出一个千奇百怪,变化万千。你功夫再高也怕羊刀?对不起,我有林肯莲花。你物理大哥杀人不眨眼,我绿杖不好意思你眼睛干不干。你技能攻势如排山倒海压迫众生,对不起我bkb自横刀岿然不动。制裁对方的策略与反制对方的策略同时存在,双方在对局势的判断中博弈。
但这种思路最大的问题,就是想要进行新的拓展,整个体系就有全盘颠覆的风险,而每一次改动都有可能具有颠覆性的后果,则是玩家掌握游戏成本的不断提升,以及老玩家没有动力继续追随。
而LOL作为另起炉灶的新游戏,采用了单纯数据化的方式。这种方式最大的优点就是好平衡,数据显示弱了,就加数据加成长,数据显示你强了,那就砍数据。但这种思路存在一个问题,总有人数据上是有问题的,机制上是老旧不合时宜的。比如著名的上路狗头,老英雄机制已经太老了,给他加强数据,他就是个怪物,不给他加强,就只能研究哪里能闻经验了。
而这种将装备数据化独立化的思路,天然限制了LOL存在功能性很强的装备,甚至限制了攻防一体的装备的存在。LOL团战为什么大核心暴毙?因为没有足够优秀的保命兼顾输出的装备,泰坦一个大指到Ad脸上,Ad就只能秒表或者起飞或者指望对面不能集火你或者交了春哥。LOL很多时候暴毙了,是因为没有反制手段,对面一撅屁股你就知道他要干啥,但有的时候靠自己真就没办法。
而且LOL还存在一个比较严重的问题,设计师一直试图加快游戏节奏。这个倾向不能算错误,毕竟现在dota2这种动不动膀胱局的说实话我已经游戏打不动比赛看不动了。但这种从始至终。
一成不变的设计思路导致了很多问题,比如输出装相比防御装备性价比就是高,比如雪球滚起来了,劣势方如果没有阵容优势,根本不用指望翻盘,比如这个悬赏点机制,导致绝食流上单风女(马上就要没有了的出现。
以及LOL设计团队最近比较明显的赛季化思路,控制上手成本,将之前比较有特色的东西抛弃,使得游戏的深度永远无法拓展。因此LOL的团战,最精彩的时刻永远是开起来的那一刻, 以及抢龙等决定性时 刻。团战即收尾,打起来的那一刻,只要一方没有犯大蠢,结局基本也就注定了。
因此如果要比喻的话,dota的团战是舞台剧的高潮,是双方八仙过海各显神通的表演。LOL的团战是终结的序曲,是分生死了恩仇的最后后一剑。
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